018年年2月26日世界移动通信大会(MWC 2018)期间,在工信部电子信息司的指导下,中国信息通信研究院、华为iLab、Strategy Analytics联合发布《VR视频:运营商在蓬勃发展市场中的机遇》,报告聚焦国内外VR视频产业的商业价值以及产业链各环节全方位的洞察、分析和研究,识别出其中的关键问题点及机会,对如何发展VR视频给出了针对性建议。

《VR视频:运营商在蓬勃发展市场中的机遇》对VR视频的内涵进行了定义和分析,明确了VR视频包含VR360视频、VR巨幕影院、VR直播等。其中,VR360视频以全新的视觉体验吸引用户,但当前以15分钟左右的短片为主,题材和内容难以满足用户的诉求。VR巨幕影院提供沉浸式观影体验并支持3D特效,能够让用户随时感受到iMax的观影效果,是加速VR普及的利器。VR直播则借助优质的IP内容(比如,明星演唱会、体育竞技、游戏竞技等),能够快速变现。

通过对Facebook、Youtube的研究分析,以及对兰亭数字、微鲸、3D播播、新浪VR、爱奇艺、NextVR、Adobe等国内外VR创新企业的深入访谈,报告披露了VR产业发展实践的经验及瓶颈。一方面,内容制作方在不断探索新的VR视频拍摄技巧、制作更高质量的内容吸引用户,要求体验更好的VR终端;另外一方面,高质量的VR视频的网络带宽要求高,难以送达用户。华为iLab研究数据显示,8K VR360视频带宽要求在100Mbps以上,网络挑战很大。

虚拟现实产业推进会秘书长、中国信息通信研究院陈曦副主任认为,VR产业的发展须依靠运营商的支撑。运营商利用现有视频分发平台及庞大的用户群,能够快速发放VR巨幕影院、VR 360等VR视频业务,带动VR产业发展。韩国KT和SK已通过IPTV开展VR视频服务,并为平昌冬奥会提供VR直播体验。

运营商在提供VR巨幕影院及VR360视频服务的基础上,引入优质的VR直播内容,能够快速增值变现。2018年,国内运营商将试点VR直播。随着运营商CLOUD VR平台及网络逐步升级演进,也能够提供价值更高的Cloud VR游戏业务。运营商可以将Cloud VR平台开放给第三方视频服务商,实现共赢。

VR应用场景丰富多样,包括视频、游戏、教育内容和企业应用(例如培训)等。其中,VR视频对于自营视频的运营商至关重要,有着广泛的市场空间。在现有网络上,推送与当前高端VR头显相匹配的VR视频,已经触及固定网络的能力极限,并超出移动网络的能力。虽然更好的压缩技术和其它降低带宽消耗的技术正在标准化过程中,但高分辨率的头显也在不断进入市场,带来网络需求的提升。

尽管围绕VR的一些市场炒作正在消散,但该行业仍然在吸引越来越多的消费者。近两年来,社交网络和OTT视频提供商在不断地推出新的VR视频产品或提高VR视频产品的质量。YouTube现在有超过85万的360°视频。利用VR直播重要体育赛事已经成为常态,例如奥运会、欧冠赛和超级碗。开发人员继续支持VR硬件研发,发展应用生态系统。截至2017年底,VR头显的市场存量为7000多万,预计到2022年,这个数目会增加到1.59亿。这个市场在不断增长,吸引力是显而易见的。

在没有改变商业模式的情形下,大多数主流视频提供商(福克斯、YouTube、爱奇艺等)在维系他们的核心业务的同时也提供VR视频服务。这些服务商通过VR来提供差异化业务,提高品牌知名度,减少用户流失。也有一些视频提供商(例如Eurosport和NCAA篮球)正在尝试新的商业模式,包括对VR内容进行收费或者探索新的广告机会。

业内企业已经甄别出VR市场发展的一些关键瓶颈。尽管目前的网络有些力不从心,但VR硬件的清晰度依然有待提高。事实上,网速是主要问题之一,有些公司发现,要保障良好的用户体验,至少需要50 Mbps的带宽。对于消费者来说,最大的问题是头显设计和佩戴舒适度,这个问题减少了用户使用VR的时间,对VR视频的营收潜力带来负面影响。

运营商的关键资产,包括基础网络、终端销售渠道以及部分运营商的视频服务,将为其带来独特的商机。运营商发展VR视频业务,将处于最有利的地位,能够解决VR视频发展的很多问题及瓶颈,促进市场快速成长。VR能够撬动网络ARPU值的提升。无论是消费者市场还是B2B市场,围绕VR视频服务,网络也能够为运营商带来新的商业机会。

《VR视频,运营商在蓬勃发展市场中的机遇》目录
1. 执行概要
2. VR视频的网络需求与解决方案
2.1 VR应用场景
2.2 VR视频定义
2.3 VR视频:从制作到传输
2.4 VR视频质量和带宽要求
2.4.1 VR视频传输现状
2.4.2 VR视频传输提升
2.4.3 VR视频演进带动网络升级
2.5 VR视频传输标准
3. VR视频行业发展趋势:服务牵引
3. 1 VR影院
3. 2 VR体育
3.2.1 案例分析:福克斯体育
3.2.2 案例分析:奥运会
3.3 VR社交和直播
3.3.1 案例分析:YouTube
3.3.2 案例分析:Facebook 360
3.3.3 案例分析:Vimeo
3.4 VR游戏直播和电子竞技
3.5 其它
3.5.1 案例分析:VR影视剧《Halcyon》
4. VR视频的商业模式
4.1 沿袭现有商业模式
4.2 新商业模式的探索
5. VR视频行业发展趋势:工具和使能者
5.1 硬件
5.1.1 VR头显
5.1.2 其它硬件
5.2 软件
5.2.1 VR应用商店
6. VR直播面临的挑战
6.1 产业瓶颈
6.1.1 硬件
6.1.2 网络
6.1.3 内容
6.2 消费者痛点
7. 运营商的机遇
7.1 运营商发力点
7.1.1 硬件
7.1.2 网络
7.1.3 内容
7.1.4 消费者痛点
7.2 运营商的商业模式
7.2.1 利用VR提高网络ARPU值
7.2.2 Cloud VR
7.2.3 B2B模式
8. 小结


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